Музей,  як  відомо, – це  специфічна соціокультурна  установа, що акумулює  в  собі  різні  пласти покладених  на  неї  функції: від збереження історико-культурної спадщини до участі  у формуванні історичної  пам’яті сучасного суспільства. Проте  жоден  музей  не може  вважатися  повноцінним  без відвідувача як  основного реципієнта результатів означених вище зав

дань. Як справедливо  зазначають  дослідники, музейна діяльність передбачає широкі контакти з громадськістю, і комунікативна функція набуває особливої ваги у взаємо-в’язках музею та суспільства. [1, с. 75] Це  зумовлює пошук  нових,  часто  динамічних, форм  роботи з  відвідувачем,  цікавих,  насамперед,  йому.

Крім традиційної організації діалогу музей-відвідувач (експозиційно-виставкова, просвітницько-освітня, видавнича та  інші види  діяльності) значна  кількість музейних закладів шукають нові форми роботи, популяризації тематики музею серед широких кіл громадськості. Серед них,  в силу їх широкого розповсюдження, особливу  увагу  слід  зосередити  на  квесті.

Словник  іншомовнних  слів  так визначає поняття квесту: це  питання, спортивно-інтелектуальна гра, основою якої є пошук за якомога коротший час певного місця розташування шляхом послідовного виконання заздалегідь підготовлених завдань. [2, с. 265] Існують  й  інші  визначення цього  терміну. Квест (від англійського guest – «пошук»), різновид активних інтелектуально-логічних ігор, синонім активного відпочинку. Сьогодні квест вважають головним конкурентом комп’ютерних ігор у боротьбі за час молоді. Це ігрова форма групового виконання завдань, яка має тривалу історію розвитку, багато можливих варіантів використання і чимало позитивних моментів.

Квест як форму роботи з музейним відвідувачем в Києві використовує ряд закладів: Національний Києво-Печерський історико-культурний заповідник, Національний музей мистецтв ім. Богдана та Варвари Ханенків[ 3 ], Національний заповідник “Софія Київська”, Національний музей Тараса Шевченка [4] та інші.  Варто  зазначити,  що музейні квести належать,  переважно, до  так званих “живих”, тобто таких,  що вимагають фізичної  активності.  Для  музейного відвідуівача різної вікової  категорії ступінь  такої  активності може варіюватися. Таким  чином  музей  відходить  від суто  класичних форм  комунікації.  Квестова форма роботи дозволяє задовольнити  попит  суспільства, особливо  молоді,  до  розваг. Це відбувається шляхом представлення себе  в новому образі; переживанням нових позитивних емоцій від несподіваних поворотів сюжету; актуалізує знання  та  навички користування логікою і інтуїцією для вирішення загадки, імпровізації по ходу гри, пошуку нових ходів,  а  також,  що  не  менш  важливо, забезпечує спілкування  з новими людьми. В свою  чергу  музей,  використовуючи  квестову  форму  роботи, може  не  тільки розширити  свою  аудиторію,  але  й органічно  реалізувати  комплекс традиційних меморіо-транслятивних  та  науково-дослідних та промоційних функцій. Почасти  розробці  квестових  зававдань передують науковий підбір  фактів, створення  концепції, розставлення  значущих інформативних акцентів.

Літературно-меморіальний музей- квартира П.Г.Тичини в своїй роботі використовує квести з 2015 року, обравши їх як динамічну форму роботи з відвідувачами молодшого та середнього шкільного віку.  На  початковому  етапі  постало питання про реальність проведення та ефективність використання такої форми роботи у музеї саме меморіального профілю, присвяченого  одній історичній  особі. Спробуємо  окреслити  проблеми та  особливості з  якими  ми  зіштовхнулися  у  проведенні інтелектуальних ігор.

По-перше, особливості  побудови  експозиції. Меморіальна квартира П. Тичини містить відкриту експозицію, до  того ж насичену дрібними  предметами. З  міркувань  збереженості  експонатів та їх безпеки, квести з   вільним  пересуванням у експозиційних  залах  унеможливлювалися.  Відвідувачі не свідомо можуть пошкодити музейні предмети виконуючи завдання квесту.

По-друге, територія. З урахуванням  умеблювання, кімнати  житлової  квартири мають  невелику площу. Оптимальна комфортна  кількість відвідувачів для однієї кімнати становить 10-15 осіб. Це суттєво  скоротило  б квестову  аудиторію  і могло бути невиправданим у порівнянні  з  витраченими  ресурсами. Саме тому початково було вирішено задіяти парк Шевченка який розташований поруч з музеєм.

Це також спричинило питання в організації процесу. На  перший  план  вийшла  ще одна  проблема – з огляду  на  невеликий штат, кількість  музейних  працівників, що мали б бути задіяні  в  проведені квесту повинні  бути  мінімальними.  Перші варіанти квесту передбачали задіяння великої кількості працівників, доводилося залучати волонтерів Працівник музею супроводжував відвідувачів від Музею до місця першого завдання в парку там групи отримували свої завдання і рухалися парком разом з супроводжуючими та батьками. У 2017 році квест було переглянуто і зменшено кількість працівників завдяки переробці  паркових локацій та  форми  контролю  виконання  завдань учасниками  гри.

Останньою  особливістю проведення квестів для  дітей на  базі музею-квартири, на превеликий жаль, стала інформація. Попри вивчення  у  рамках шкільних  курсів  української літератури  та вільного  доступу  до інформації  у цифрову епоху, знання про П.Г.Тичини як у дитячої, так  і дорослої аудиторії є досить обмеженими. Саме тому було вирішено проводити коротку оглядову екскурсію по квартирі тривалість 15-20 хвилин, під час якої відвідувачі отримували знання, необхідні  для  успішного  проходження  завдань  квесу. поета.

Також у 2018 році співробітниками було розроблено квест для учнів старшої школи “Третього не дано”, який  у  формі обміну  карткамиз записаними  на  них  поняттями, мав  на меті викликати  розуміння  відповідальності та  важкості  морального  вибору  поета. На етапі формування перебуває “Т-квест”: брошура з завданями побудованими на основі меморіальної квартири та біографії П.Г.Тичини.

Таким  чином, квестова форма роботи має перспективи розвитку у музейних закладах, в  тому  числі  й маленьких за площею  та  штатом. Проблеми, що  виникають  в  ході  розробки, можна  вирішити  шляхом  заміни формату або  форми  самого  квесту.

директор Євгенія Слизюк